近日,中辦、國(guó)辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見(jiàn)》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長(zhǎng),防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。
8月3日,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)文又稱(chēng)「精神鴉片」長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè),過(guò)度使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆松砗托睦淼碾p重負(fù)面影響,要警惕網(wǎng)絡(luò)游戲危害。
現(xiàn)在正值暑假,敏寶也一直在玩游戲,我也一直很擔(dān)心游戲沉迷的這個(gè)問(wèn)題。
我有一個(gè)老同學(xué),是一家互聯(lián)網(wǎng)大廠的資深游戲運(yùn)營(yíng),前幾天,我正好跟她聊了聊關(guān)于(沉迷)游戲的事情。
她還給我解釋啥叫運(yùn)營(yíng)策劃,簡(jiǎn)而言之就是,通過(guò)不斷優(yōu)化游戲里的設(shè)計(jì),讓用戶每天打開(kāi)游戲,提高玩游戲的時(shí)長(zhǎng),并不斷充值消費(fèi)……
她說(shuō):
商業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)游戲,就是為了讓玩家沉迷所設(shè)計(jì)的。
每款游戲的背后,包括玩法、設(shè)備、音樂(lè),故事環(huán)節(jié)的設(shè)定,以及晉級(jí)的難易程度等方面,都在盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點(diǎn),并針對(duì)人性的弱點(diǎn)進(jìn)行專(zhuān)業(yè)化設(shè)計(jì),一環(huán)扣一環(huán),讓人欲罷不能。
一名從業(yè)多年的資深游戲策劃師也曾說(shuō):
為了讓玩家沉迷,我們做的功課比各位父母要深入得多,我們非常清楚你的兒子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜歡的。我比你更了解你的兒子的喜好。
一款游戲往往是近百人的打磨才得以呈現(xiàn),是一個(gè)充滿了利用人性弱點(diǎn)的集合。
利用「人性弱點(diǎn)」,讓孩子沉迷其中
游戲里,一個(gè)個(gè)精心設(shè)置的吸引點(diǎn),都充滿了心理控制的慣用手段。
讓孩子(或成年人)在不知不覺(jué)中,陷入持續(xù)性快感,無(wú)法自拔。
這些設(shè)計(jì)并不是單獨(dú)存在的,而是融匯貫通在每個(gè)環(huán)節(jié)。
?即時(shí)反饋,獲得掌控感
游戲中的任何操作,都會(huì)立刻視覺(jué)化、數(shù)據(jù)化地顯示出來(lái)。比如砍怪物后,頭上飚出的數(shù)字,出招時(shí)的音效,血條的變化,每次釋放技能時(shí)的角色配音,以及殺死角色時(shí)聽(tīng)到的“first blood” “double kill” “triple kill”等。
當(dāng)打完一局后,還可以清楚看到自己和他人的評(píng)分,以及對(duì)團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)值。
所有這些最最直觀的即時(shí)反饋,都給玩家提供了滿滿的掌控感。
對(duì)比現(xiàn)實(shí)生活中每天的聽(tīng)課、學(xué)習(xí)、寫(xiě)作業(yè),并不能讓孩子直觀看到自己經(jīng)驗(yàn)值的增長(zhǎng);攻克了一個(gè)學(xué)習(xí)中的難點(diǎn),也不會(huì)有游戲中Boss被打倒時(shí)的慘叫,和屏幕上時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的“victory”。甚至現(xiàn)在小學(xué)低年級(jí)階段還規(guī)定“考試不能公布分?jǐn)?shù)和排名”(對(duì)這個(gè)規(guī)定我一直很困惑),考完試連分?jǐn)?shù)都不知道?那豈不是沒(méi)有反饋?
游戲里,這種即時(shí)反饋帶來(lái)的掌控感,都是非常能“抓住”孩子的。而這些即時(shí)反饋,在學(xué)習(xí)的體驗(yàn)中幾乎沒(méi)有。(對(duì)此,教育的研究者能否反思或者學(xué)習(xí)一下?)
?目標(biāo)切割,循序漸進(jìn)
游戲中,不會(huì)一上來(lái)就讓玩家去玩高難度的,而是從簡(jiǎn)單到難,一路升級(jí)。
每一個(gè)階段,還會(huì)分成若干個(gè)小目標(biāo)。
拿《XX榮耀》舉例,在游戲中,推翻敵方水晶(大目標(biāo)),是由多個(gè)小目標(biāo)構(gòu)成的:保護(hù)己方水晶、保護(hù)己方防御塔、盡可能不送人頭、更多的推翻對(duì)面防御塔、多拿人頭等。
這些目標(biāo)吸引著玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。
為了將玩家牢牢拴在游戲里,有些游戲不僅提供升級(jí)體驗(yàn),還提供各種全方位多角度的玩法。
例如《夢(mèng)X江湖》,這個(gè)游戲的世界觀和我們現(xiàn)實(shí)差不多,分不同職業(yè)和人群,無(wú)論哪種愛(ài)好的人都可以找到自己喜歡的角色。
而且,不管做什么,總能讓玩家找到一個(gè)10分鐘的小目標(biāo)。
算一下,平均10分鐘就能體驗(yàn)一下的情緒小高潮,這學(xué)習(xí)咋比?
?成就感和自豪感
在完成每個(gè)小目標(biāo)的時(shí)候,游戲還“貼心”地設(shè)置了恰到好處的困難,讓孩子證明自己的能力。
大家都玩過(guò)掃雷、連連看吧,為什么這么簡(jiǎn)單的小游戲,會(huì)讓人一盤(pán)又一盤(pán)地玩下去,很上癮?
就是因?yàn)樗O(shè)置了恰到好處的困難,讓你證明自己有能力去破解它。
孩子在游戲中,也同樣如此,當(dāng)他感受到對(duì)自我能力的確認(rèn)帶來(lái)的力量,以及完成小目標(biāo)帶來(lái)的成就感后,為了維持這種感覺(jué),Ta就會(huì)迫不及待地進(jìn)行下一次體驗(yàn)。
另外,還有升級(jí)之后的稱(chēng)號(hào)(例如:青銅、白銀、黃金、鉆石、星耀…..),和達(dá)到某種成就之后的被記錄(例如MVP),甚至全系統(tǒng)發(fā)布公告等,也會(huì)讓孩子獲得很大的成就感。
而學(xué)習(xí)呢?如果一張卷子超過(guò)50%的題目孩子做不來(lái),你覺(jué)得他真的會(huì)有興趣去克服這個(gè)困難繼續(xù)學(xué)習(xí)嗎?
而游戲,在不斷地激發(fā)孩子的內(nèi)心/情緒高潮下,就把孩子牢牢地“拴住”。
在《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者調(diào)查時(shí),有個(gè)學(xué)生也表示:
“我在游戲《部落沖突》中是部落首領(lǐng),管理50多個(gè)人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感。”
成就感和自豪感,總是在一塊的,可以同時(shí)感受到。
斯坦福大學(xué)神經(jīng)病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴斯對(duì)游戲玩家的自豪感進(jìn)行了神經(jīng)化學(xué)研究。
觀察發(fā)現(xiàn),玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。因此可以確定,一些玩家對(duì)自己喜歡的游戲“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。
?解除迷茫,清晰規(guī)則
現(xiàn)代的孩子,做什么大多都是被父母逼著,做了有什么用,他們也不知道(咱也不知道,咱也不敢問(wèn)),問(wèn)了就是:“對(duì)你有用就對(duì)了,我們還會(huì)害你不成”。
因此,大部分孩子對(duì)于現(xiàn)在或未來(lái),就是“迷茫”,而游戲的設(shè)計(jì),就是為了解除“迷茫”,讓一切都清晰起來(lái)。
每個(gè)游戲中,都有一套清晰簡(jiǎn)化的世界體系。
玩家要做什么,怎么做,做到后有什么結(jié)果,每一階段的進(jìn)階,最終完成的目標(biāo)等,全部都清楚地展示在玩家面前。
只需按照攻略,就能確定地達(dá)到玩家所期望的目標(biāo)。
類(lèi)似于以上這種針對(duì)“人性弱點(diǎn)”的設(shè)計(jì)還有很多,家長(zhǎng)們?cè)O(shè)身處地想一下,恐怕就是我們,也很難抵制住誘惑,從里面抽離吧(回憶一下,每天刷的短視頻,還只是滿足了一個(gè)人性的弱點(diǎn),就讓我們欲罷不能)。
《馬斯洛需求》理論把“自我實(shí)現(xiàn)”稱(chēng)為最高層次的需求。
很顯然,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商們已經(jīng)在拆解“自我實(shí)現(xiàn)”在游戲中如何體現(xiàn),父母希望孩子遠(yuǎn)離游戲,幾乎是不可能的事情。
沉迷游戲,還有這些原因
我和敏寶以及別的小朋友談?wù)撨^(guò)「為什么他們覺(jué)得游戲好玩」這個(gè)問(wèn)題,除了以上方面的原因,還是就是逃避現(xiàn)實(shí)和社交需求。
?逃避現(xiàn)實(shí)
有個(gè)小朋友對(duì)我說(shuō),他已經(jīng)很努力地學(xué)習(xí)了,但是依然沒(méi)有取得很好的成績(jī),就連喜歡的鋼琴和小提琴,即使每天練習(xí),還是沒(méi)有達(dá)到較高的水平。
但是游戲就不一樣啦,在游戲中,只要他學(xué)會(huì)技能,多玩幾次,熟能生巧,那么就會(huì)成功。
與現(xiàn)實(shí)中一直體驗(yàn)的挫敗感不同的是,在游戲中,他才能對(duì)自己滿意,覺(jué)得自己原來(lái)也可以做成功某件事情。
這和上面提到的“成就感和自豪感”是同樣的事情,當(dāng)孩子在現(xiàn)實(shí)中一直感受到的是失敗的話,他就會(huì)有一種「我好笨啊」的失落,時(shí)間一長(zhǎng),就會(huì)逃避到一個(gè)令Ta感到愉快的舒適區(qū)去,而這個(gè)地方,就是游戲。
?社交需求
孩子們一進(jìn)入社會(huì),就會(huì)有社交需求,都渴望得到其他人的認(rèn)同。
在別的孩子都玩的情況下,課間討論或者在家時(shí),玩游戲,就成為了一種社交“貨幣”,為了融入集體,就得有共同話題。
不打游戲的同學(xué),很容易被其他同學(xué)孤立,失去交流的機(jī)會(huì)。
寫(xiě)在最后:
我們追求什么,肯定是因?yàn)槿鄙偈裁矗⒆右惨粯印?/p>
他們沉迷游戲,大部分都是因?yàn)橛行┳晕仪楦行枨鬀](méi)有辦法在現(xiàn)實(shí)中被滿足。
而父母要做的,不是一味地禁止游戲,而是想辦法滿足孩子的情感需求。
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